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Gaming for Columbine


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Víctor Navarro

Periodista. Trabajo en el diario 20minutos y escribo sobre videojuegos en El Píxel Ilustre y Yorokobu. A veces me dejan escribir cosas en Mondo Píxel.


Escrito el 28 de enero de 2013 a las 8:52 | Clasificado en Videojuegos

Tras la matanza de Newtown un grupo de vecinos quisieron hacer una hoguera para quemar videojuegos violentos ¿Hay relación real entre videojuegos y violencia?

Personaje del juego 'Call of Duty: Modern Warfare 2'.
Personaje del juego 'Call of Duty: Modern Warfare 2'.

Un grupo de vecinos de Southington, en Connecticut, a unos 50 kilómetros de donde se produjo la masacre de Newtown, inauguró el año con un programa para erradicar los videojuegos violentos en el municipio. Habilitaron un teatro en la ciudad para hacer una recolecta y entregaban un vale de 25 dólares a los que llevaran aquellos juegos que les resultaran incómodos después de la matanza de siete adultos y 20 niños en la escuela primaria Sandy Hook. El destino de los discos recogidos era la hoguera, aunque la polémica que levantó la campaña hizo que la comunidad cancelase ese final tan drástico y rebosante de simbología. El objetivo de concienciar a la población ya estaba cumplido, argumentaron.

La potente Asociación Nacional del Rifle de Estados Unidos no tardó mucho en señalar que  los responsables de la tragedia del Sandy Hook eran los videojuegos, y no la legislación sobre armas. Más o menos lo mismo que tardaron los tabloides en proclamar que Adam Lanza, el asesino, era adicto a juegos sangrientos como ‘Call of Duty‘, según un fontanero que una vez hizo una reparación en su casa (sic). Basta con eso para que políticos, medios de comunicación y otros colectivos pongan el punto de mira en  el videojuego.


Lo cierto es que, por estadística, lo difícil es que Adam Lanza no jugara al ‘Call of Duty’, uno de los mayores ‘blockbusters’ de los últimos años. En EEUU el 72% de la población juega a videojuegos y en los últimos cuatro años se han vendido más de 55 millones de juegos de la franquicia ‘Call of Duty’ solo en Estados Unidos y otros tantos en el resto del planeta, según los datos de VGChartz.com. Por eso también han surgido voces que indican que los videojuegos no son el detonante de las dramáticas historias de violencia que se dan en Estados Unidos.

Una de esas opiniones la firma el abogado Paul Mones, que lleva 30 años representando a adolescentes acusados de asesinato. Asegura que, según su experiencia, “la relación entre el asesinato y los videojuegos, las películas o la música que consumen los jóvenes es tan tenue que es irrelevante”.

Continúa diciendo que muchos críticos de los juegos agresivos se apoyan en estudios que muestran cómo los niños expuestos a violencia ficticia dentro de un ambiente controlado están más agitados o son más agresivos, pero “no cuentan con los factores familiares, sociales y psicológicos que se dan en la gran mayoría de los casos de homicidios perpetrados por adolescentes y jóvenes”. “Si hubiera un verdadero vínculo documentado entre la violencia y la exposición a los medios (…) ahora veríamos abogados por todo el país montando sólidas defensas basadas en esta conexión, pero no lo hay”, sentencia.

Buscando soluciones

Portada del cómic ‘Tales from de crypt’ (Fuente: Wikipedia)

La hoguera de Southington es una reacción extrema a estas informaciones, pero podríamos decir que es casi folclórica. Ya en los años ’50, numerosas comunidades vecinales de Estados Unidos hicieron recolectas de tebeos para echarlos al fuego. El libro ‘La seducción de los inocentes’, del psiquiatra Fredric Wertham, acusaba directamente a los cómics de convertir a los jóvenes en delincuentes.

El doctor Wertham tuvo una gran repercusión en los medios que agitó a los ciudadanos en defensa de la moral y el buen gusto, y obligó a la industria del cómic a autorregularse, fijando un código que prohibía la publicación de tebeos con excesiva violencia, escenas de gore, contenidos eróticos y sexuales, las palabras “horror” o “terror” en el título o que no representara el crimen dentro de unas normas estrictas.

Como se imaginan, este ‘Comic Code’ fue un estupendo impulso para que surgiera un circuito de cómics ‘underground’ ligado al movimiento contracultural en el que los autores se saltaban todas y cada una de las reglas cada vez que tenían oportunidad. A día de hoy todavía existe, pero incluso las grandes editoriales publican fuera de él.

Si hemos aprendido algo de experiencias como esta es que una hipotética regulación del mercado del videojuego no sería tan radical como la de los cómics en los ’50, pero las reacciones políticas que se han producido en las últimas semanas hacen pensar que tarde o temprano se tomará alguna medida.

El gobernador de Connecticut, el demócrata Dan Malloy, dijo hace unos días que la industria del entretenimiento, y en concreto los videojuegos, “desestigmatizan la violencia, te animan a meterla en tu salón y ponerla en tu pantalla de cincuenta pulgadas y te recompensan cada vez que disparas a alguien con tu semiautomática”. Apuntó también que mientras se cometían los asesinatos de Newtown, las tiendas vendían juegos en los que se puede entrar a colegios y disparar, aunque no dio ningún título concreto.

El gobernador concluía: “¿Qué valor social hay ahí? ¿Queremos vernos involucrados como nación en algo así?”. Sin discutir sobre si la creación cultural tiene lo que Malloy entiende por “responsabilidad social”, sus declaraciones ilustran de forma rápida la postura de muchos políticos en este asunto: la violencia en los videojuegos debe desaparecer porque no aporta nada a la sociedad.

Otro senador de Connecticut, Christopher Murphy, apuntaba que los juegos le dieron a Adam Lanza una falsa seguridad sobre lo que iba a hacer con las armas que había conocido a través de la videoconsola.

Junto con declaraciones como las de Malloy y Murphy han aparecido todo tipo de propuestas: desde vetar de forma drástica de los videojuegos violentos, hasta gravarlos con un impuesto que sirva para financiar programas de salud mental, o convertir la clasificación por edades en ley para prohibir que se vendan juegos para adultos a menores.

Póster del juego ‘God hand’ (Fuente: Capcom)

La postura de la Casa Blanca es algo más templada. De hecho, las primeras medidas propuestas por el vicepresidente Joe Biden a Obama han ido por el camino de la restricción de la venta y el uso de armas: la propuesta del Gobierno incluye la prohibición de la venta comercial de armas de asalto militares, atar bien esa restricción para que la industria armamentística no pueda evitarla con ligeras modificaciones de las armas y reducir el tamaño de los cargadores permitido por la ley.

La única sugerencia en torno al videojuego fue financiar con 10 millones de dólares una investigación sobre los vínculos entre los juegos y los episodios violentos del país.

Joe Biden se reunió también con investigadores y representantes de la industria del ocio electrónico antes de entregar sus propuestas al presidente. Los expertos que acudieron la reunión aseguran que el vicepresidente mostró  prejuicios sobre los efectos de los videojuegos y que su principal interés era encontrar hechos que confirmaran o desmintieran esta idea.

“Creo que estaba invitando a la industria a buscar formas de mejorar su imagen entre los no jugadores”, dijo el investigador Chris Ferguson a Kotaku. La conclusión de Biden tras la reunión fue que hacía falta investigar más para demostrar la relación entre violencia simulada y violencia real.

Se ha publicado mucha literatura sobre este asunto y algunos de los trabajos no sólo niegan la relación entre videojuegos y violencia, sino que aseguran la violencia ficticia tiene efectos positivos. Uno de los textos más conocidos es ‘Matando Monstruos’, de Gerard Jones, que argumenta que los juegos, las películas, la música y los cómics le dan a los niños un entorno fantástico seguro en el que aprenden a controlar la ira, la agresividad o la sexualidad.

Jones sostiene, además, que los niños son perfectamente capaces de distinguir entre realidad y ficción. Otras obras, como la investigación de Daphne Bavelier, demuestran que los juegos de acción mejoran la capacidad de concentración, los reflejos o la agudeza visual.

Desde dentro de la industria han aparecido voces que consideran que se debe aprovecharse esta situación para mejorar su imagen ante el gran público y rechazar cualquier intento de que se les vincule con los comportamientos violentos. Consideran que todas las pruebas fiables están de su lado, aunque la investigación que propone el Gobierno concluya lo contrario.

Al fin y al cabo, argumentan, otros países como Japón, Canadá u Holanda compatibilizan un alto consumo de videojuegos con un buen nivel de seguridad.

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