Arrow

Los PGE del ‘Starcraft’


2
Víctor Navarro

Periodista. Trabajo en el diario 20minutos y escribo sobre videojuegos en El Píxel Ilustre y Yorokobu. A veces me dejan escribir cosas en Mondo Píxel.


Escrito el 27 de marzo de 2013 a las 7:02 | Clasificado en Videojuegos

Los juegos de estrategia en tiempo real tienen sus propios Presupuestos Generales del Estado de ritmo frenético. Se llaman “Build Orders”.

Captura del juego 'Starcraft'
Captura del juego 'Starcraft'

Hace una semana que salió a la venta ‘Starcraft II: Heart of the Swarm’ y, les guste mucho o les guste poco, es uno de los lanzamientos gordos de este año. Los videojuegos de estrategia en tiempo real como ‘Starcraft’ son, a grandes rasgos, economía a toda hostia. En el caso de ‘Starcraft II’, que es un juego de altísima competición, hablamos de economía a la velocidad de la luz.

Tomar quince decisiones por pestañeo y decidir varias veces por segundo cómo se van a utilizar los recursos que se obtienen. Algo así como el primer año de Rajoy, pero cambiando a Montoro por un alien. Bueno, algo así como el primer año de Rajoy, a secas.

Las decisiones de un Gobierno durante cada ejercicio se toman en base a unos Presupuestos Generales del Estado aprobados por el Congreso en los que se indica cuánto dinero se va a ingresar, cómo se va a ingresar, cuánto se va a gastar y cómo se va a gastar. En los juegos de estrategia como ‘Starcraft II’ los Presupuestos de cada partida se llaman “Build Order”.

El “Build Order” existe en casi todos los juegos de estrategia con modos multijugador, pero las competiciones de ‘Starcraft II’ están tan profesionalizadas y mueven tanto dinero que estas tácticas precocinadas son esenciales para los jugadores de primer nivel. Para que se hagan una idea, un jugador profesional realiza entre 200 y 300 acciones por minuto en el juego. Los Michael Jordan de esto superan las 300 y ganan cientos de miles de dólares al año entre torneos y patrocinios.

El “Build Order” es un plan que describe cada una de las acciones que va a hacer el jugador durante los primeros compases del juego y en qué segundo exacto va a hacer cada cosa. Son tácticas que ya están probadas, que funcionan en partidas reales y que sirven para no administrar el dinero como Michael Jackson en una tienda de Todo a 100. Los jugadores dedican muchas partidas y muchas horas a preparar los suyos y normalmente acaban compartiéndolos con la comunidad y puliéndolos con la ayuda de otros.

Muchos jugadores han llegado a diseñar sus propias herramientas para planear y mejorar sus jugadas de pizarra. Hay aplicaciones que permiten convertir la “Build Order” en una línea temporal gráfica, mientras que otras leen las acciones del usuario durante la partida, las convierten en texto y las ordenan en un minutado. Hay foros dedicados solo a esto.

Por eso hay miles de ‘presupuestos’ de este tipo que están prediseñados para contrarrestarse unos a otros. Es decir, existen “Build Orders” de los Terran (los humanos del juego) pensados para enfrentarse a los Zerg (parecidos a los extraterrestres de la saga Alien) y otros para los Protoss (una mezcla de clichés de razas). Pero también hay tácticas para enfrentarse a cada forma concreta de usar cada raza: si los Zerg apuestan por producir hordas inmensas de criaturas pequeñas, un Terran tendrá que reaccionar de una forma, pero si le atacan con bichos que vuelan, tendrá que responder de otra manera.

Estas primeras elecciones acompañan una estrategia a largo plazo (si es que existe algo así en una partida de 15 minutos), pero siempre dejan un margen tras los primeros minutos de juego para cambiar de estrategia y ajustarse a lo que está haciendo el rival.

Todos los “Build Orders” comparten algunas líneas. Por ejemplo, la inversión en trabajadores rasos siempre debe ser constante para que funcione cualquier táctica: los profesionales nunca dejan de crear peones en una partida. Invertir en investigación y desarrollo para mejorar el rendimiento de las tropas, las armas y los edificios también es habitual entre los jugadores de primer nivel.

Hay diferencias enormes entre unos Presupuestos Generales y un “Build Order”, pero también hay puntos en común. El equilibrio entre gastos e ingresos es forzado, porque no hay forma de endeudarse en Starcraft, pero la forma en que se reparten los gastos no es otra cosa que decisiones políticas dentro de un juego de ciencia ficción. Los competidores se juegan un campeonato entero con sus ideas, con los planes que trazan y la forma de ponerlos en práctica.

Es cierto, otros juegos que ya hemos mencionado por aquí como ‘Wakfu’ o ‘Little King’s story‘ tienen una carga mucho más obvia, pero donde menos te lo esperas, hay juegos con muchísimo contenido político. Y si no, los jugadores se lo inventan.

Los votantes dicen...

Comparte tu punto de vista

XHTML: Puedes usar estas etiquetas: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>